7 ตุลาคม 2567
"เครื่องจักรเรียนรู้" มักจะหมายถึงอัลกอริทึมหรือระบบที่ถูกออกแบบมาเพื่อเรียนรู้รูปแบบต่าง ๆ ทำการคาดการณ์ หรือทำงานบางอย่างตามข้อมูลที่ได้รับ โดยคำนี้มักเชื่อมโยงกับ:
การเรียนรู้ของเครื่อง (Machine Learning): การใช้อัลกอริทึมเพื่อวิเคราะห์ข้อมูล เรียนรู้จากข้อมูลนั้น และตัดสินใจได้อย่างชาญฉลาด
โครงข่ายประสาทเทียม (Neural Networks): โมเดลการเรียนรู้ของเครื่องชนิดหนึ่งที่ได้รับแรงบันดาลใจจากสมองของมนุษย์ ซึ่งมักใช้สำหรับงานด้านการรู้จำภาพและเสียง
การเรียนรู้แบบเสริมกำลัง (Reinforcement Learning): โมเดลที่เรียนรู้จากการโต้ตอบกับสภาพแวดล้อมเพื่อเพิ่มรางวัลให้สูงสุด
การเรียนรู้เชิงลึก (Deep Learning): สาขาย่อยของการเรียนรู้ของเครื่องที่เน้นการใช้โครงข่ายประสาทเทียมหลายชั้นเพื่อเรียนรู้รูปแบบที่ซับซ้อน
การเรียนรู้ของเครื่อง (Machine Learning) คือสาขาหนึ่งของปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence หรือ AI) ที่เน้นการพัฒนาระบบหรือโมเดลที่สามารถเรียนรู้จากข้อมูลและปรับปรุงการทำงานของตัวเองโดยไม่ต้องถูกโปรแกรมโดยตรง กล่าวคือ เครื่องสามารถสร้างรูปแบบการตัดสินใจหรือการทำนายผลลัพธ์จากข้อมูลที่ได้รับ ด้วยความสามารถนี้ ทำให้ Machine Learning ถูกนำไปใช้ในงานหลากหลาย เช่น การรู้จำภาพ การประมวลผลภาษาธรรมชาติ การทำนายแนวโน้มในตลาด และการแนะนำสินค้า เป็นต้น
กระบวนการทำงานของ Machine Learning สามารถแบ่งได้เป็น 4 ขั้นตอนหลัก:
การเก็บข้อมูล (Data Collection):
ข้อมูลที่ใช้ในการฝึกโมเดลเป็นปัจจัยสำคัญ ข้อมูลนี้สามารถมาจากแหล่งต่าง ๆ เช่น ฐานข้อมูล ข้อความ รูปภาพ หรือสัญญาณเสียง ข้อมูลเหล่านี้จะต้องถูกทำความสะอาดและเตรียมพร้อมเพื่อให้เหมาะสมกับการนำไปฝึก
การเตรียมข้อมูล (Data Preparation):
ในขั้นตอนนี้ ข้อมูลดิบจะถูกจัดเรียงและปรับรูปแบบ รวมถึงการจัดการข้อมูลที่ขาดหาย (Missing Data) หรือการทำการแปลงข้อมูล (Data Transformation) เพื่อให้ได้ข้อมูลที่มีคุณภาพและมีความหมายสำหรับโมเดล เช่น การทำ Normalization หรือการเปลี่ยนประเภทข้อมูล
การฝึกโมเดล (Model Training):
ข้อมูลที่ได้จะถูกนำไปใช้ในการฝึกโมเดล โดยใช้เทคนิคการเรียนรู้ต่าง ๆ เช่น การเรียนรู้แบบกำกับ (Supervised Learning) หรือการเรียนรู้แบบไม่กำกับ (Unsupervised Learning) เพื่อตั้งค่าตัวแปรภายในโมเดลให้สามารถสร้างรูปแบบการทำนายที่มีความแม่นยำสูงสุด
การทดสอบและประเมินผล (Testing and Evaluation):
เมื่อนำโมเดลไปทดสอบกับชุดข้อมูลใหม่ที่โมเดลไม่เคยเห็นมาก่อน จะทำให้สามารถประเมินความแม่นยำของโมเดลได้ และหากพบว่ามีการทำนายที่ไม่แม่นยำ ก็สามารถปรับปรุง (Tune) โมเดลเพิ่มเติมได้
การเรียนรู้แบบกำกับ (Supervised Learning):
ข้อมูลที่ใช้ฝึกจะมีทั้ง ข้อมูลเข้า (Input Data) และ คำตอบที่ถูกต้อง (Label) เพื่อให้โมเดลสามารถเรียนรู้การจับคู่ระหว่างข้อมูลเข้าและผลลัพธ์ เช่น การทำนายราคาบ้านจากข้อมูลคุณสมบัติของบ้าน (ขนาด, ตำแหน่งที่ตั้ง)
การเรียนรู้แบบไม่กำกับ (Unsupervised Learning):
ใช้ข้อมูลเข้าอย่างเดียวโดยไม่มีคำตอบที่ถูกต้อง โมเดลจะเรียนรู้เพื่อค้นหารูปแบบหรือโครงสร้างที่ซ่อนอยู่ในข้อมูล เช่น การแบ่งกลุ่มลูกค้า (Customer Segmentation)
การเรียนรู้แบบเสริมกำลัง (Reinforcement Learning):
โมเดลจะเรียนรู้ผ่านการทดลองและเก็บข้อมูลจากผลลัพธ์ที่ได้รับ โดยมีรางวัล (Reward) และบทลงโทษ (Penalty) เพื่อปรับปรุงการตัดสินใจในอนาคต เช่น การสอนหุ่นยนต์ให้เคลื่อนที่ผ่านเขาวงกต
การเรียนรู้แบบกึ่งกำกับ (Semi-Supervised Learning):
เป็นการผสมผสานระหว่าง Supervised และ Unsupervised Learning โดยใช้ข้อมูลที่มีคำตอบเพียงบางส่วนเพื่อช่วยในการเรียนรู้
การรู้จำภาพ (Image Recognition): เช่น การตรวจจับใบหน้า (Face Detection) การรู้จำวัตถุ (Object Recognition)
การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงทำนาย (Predictive Analysis): ใช้ในการทำนายยอดขายหรือแนวโน้มการซื้อขายหุ้น
การแนะนำสินค้า (Recommendation Systems): เช่น ระบบแนะนำสินค้าใน Amazon หรือ Netflix
การประมวลผลภาษาธรรมชาติ (Natural Language Processing): ใช้ในแอปพลิเคชันแปลภาษา หรือการวิเคราะห์ความรู้สึก (Sentiment Analysis)
หุ่นยนต์และระบบอัตโนมัติ (Robotics): เช่น หุ่นยนต์อัจฉริยะที่สามารถเรียนรู้จากการเคลื่อนไหวหรือการกระทำของมนุษย์
ข้อดี:
สามารถประมวลผลข้อมูลจำนวนมากได้อย่างรวดเร็วและแม่นยำ
สามารถปรับปรุงการทำงานของตัวเองได้อย่างต่อเนื่อง
ช่วยลดความจำเป็นในการเขียนโปรแกรมแบบตายตัว
ข้อเสีย:
ขึ้นอยู่กับข้อมูลที่มีคุณภาพ หากข้อมูลไม่ดี โมเดลก็จะมีความแม่นยำต่ำ
การออกแบบและปรับปรุงโมเดลอาจซับซ้อน ต้องใช้ความรู้ทางเทคนิคสูง
อาจเกิดปัญหาด้านความเป็นส่วนตัวในการใช้ข้อมูลจำนวนมาก
การเรียนรู้ของเครื่องจึงเป็นเครื่องมือที่ทรงพลังและสามารถประยุกต์ใช้งานได้ในหลายๆ ด้าน แต่การนำไปใช้ต้องพิจารณาถึงคุณภาพของข้อมูลและจริยธรรมการใช้งานเพื่อให้เกิดประโยชน์สูงสุดและไม่ก่อให้เกิดผลกระทบที่ไม่พึงประสงค์ครับ
โครงข่ายประสาทเทียม (Neural Networks) เป็นโมเดลการเรียนรู้ของเครื่อง (Machine Learning) ชนิดหนึ่งที่ได้รับแรงบันดาลใจจากโครงสร้างของสมองมนุษย์ โดยมีเซลล์ประสาท (Neurons) เป็นองค์ประกอบหลัก แต่ละเซลล์ประสาทจะทำหน้าที่รับข้อมูล ประมวลผล และส่งข้อมูลต่อไปยังเซลล์ประสาทถัดไป โครงข่ายประสาทเทียมจึงถูกออกแบบมาให้ทำงานในลักษณะคล้ายคลึงกัน โดยประกอบด้วยหลายชั้นของโหนด (Nodes) ที่เชื่อมโยงถึงกัน
โครงข่ายประสาทเทียมมีองค์ประกอบหลักที่ประกอบด้วย 3 ชั้นสำคัญ:
ชั้นข้อมูลเข้า (Input Layer):
เป็นชั้นแรกสุดของโครงข่ายประสาทเทียมที่รับข้อมูลจากภายนอก เช่น ข้อมูลภาพ ตัวเลข หรือข้อความ ข้อมูลนี้จะถูกนำเข้าไปยังโหนดแต่ละตัวในชั้น Input เพื่อส่งต่อไปยังชั้นถัดไป
ชั้นซ่อน (Hidden Layer):
เป็นชั้นที่อยู่ระหว่างชั้นข้อมูลเข้าและชั้นข้อมูลออก ทำหน้าที่ประมวลผลและเปลี่ยนรูปข้อมูล โดยใช้ฟังก์ชันทางคณิตศาสตร์ที่เรียกว่า "Activation Function" เพื่อกำหนดว่าข้อมูลที่ได้รับมาควรถูกส่งต่อหรือไม่ ชั้นซ่อนนี้อาจมีได้หลายชั้น ยิ่งมีจำนวนชั้นซ่อนมากเท่าไร โครงข่ายก็จะซับซ้อนและสามารถเรียนรู้รูปแบบที่ซับซ้อนมากขึ้น
ชั้นข้อมูลออก (Output Layer):
เป็นชั้นสุดท้ายของโครงข่ายที่ทำหน้าที่สรุปผลลัพธ์ออกมา เช่น การทำนายประเภทของภาพ (แมวหรือหมา) หรือการให้ค่าความน่าจะเป็นของผลลัพธ์ต่าง ๆ
การทำงานของโครงข่ายประสาทเทียมแบ่งเป็นขั้นตอนดังนี้:
การส่งข้อมูล (Forward Propagation):
ข้อมูลจะถูกส่งจากชั้นข้อมูลเข้าไปยังชั้นซ่อนทีละชั้น โดยที่แต่ละโหนดจะคำนวณข้อมูลโดยใช้ฟังก์ชัน Activation จากนั้นจึงส่งต่อไปยังโหนดถัดไปในชั้นถัดมา จนไปถึงชั้นข้อมูลออกเพื่อให้ได้ผลลัพธ์สุดท้าย
การคำนวณความผิดพลาด (Loss Calculation):
เมื่อได้ผลลัพธ์จากชั้นข้อมูลออกแล้ว ระบบจะนำค่าผลลัพธ์นี้ไปเปรียบเทียบกับค่าคำตอบที่ถูกต้อง (ในกรณีที่เป็นการเรียนรู้แบบกำกับ) เพื่อคำนวณหาความผิดพลาด (Error หรือ Loss)
การปรับค่าน้ำหนัก (Backpropagation):
การปรับปรุงโมเดลจะเริ่มจากการส่งค่าความผิดพลาดย้อนกลับ (Backpropagation) ไปยังชั้นต่าง ๆ ในโครงข่าย จากนั้นปรับเปลี่ยนน้ำหนัก (Weights) และอคติ (Bias) ในแต่ละโหนด เพื่อให้โครงข่ายสามารถปรับการทำงานได้ดีขึ้นในรอบการฝึกครั้งต่อไป
การทำซ้ำ (Training Loop):
กระบวนการข้างต้นจะทำซ้ำหลายครั้ง (Epochs) จนกว่าโครงข่ายจะเรียนรู้รูปแบบได้ดีและมีค่าความผิดพลาดต่ำตามที่กำหนด
Activation Function:
ฟังก์ชันที่กำหนดว่าข้อมูลที่ผ่านเข้ามาควรถูกส่งต่อไปยังโหนดถัดไปหรือไม่ ตัวอย่างเช่น:
Sigmoid Function: ใช้ในการทำนายค่าความน่าจะเป็น โดยให้ค่าผลลัพธ์ระหว่าง 0 ถึง 1
ReLU (Rectified Linear Unit): ฟังก์ชันที่นิยมใช้มากที่สุดสำหรับชั้นซ่อน เนื่องจากช่วยลดปัญหาเรื่องการฝึกโมเดลให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น
Tanh: ให้ค่าผลลัพธ์ระหว่าง -1 ถึง 1 ช่วยในการจัดสมดุลข้อมูลที่มีค่าเป็นบวกและลบ
Loss Function:
ฟังก์ชันที่ใช้คำนวณค่าความผิดพลาดระหว่างผลลัพธ์ของโครงข่ายกับค่าที่ถูกต้อง เช่น Mean Squared Error, Cross Entropy Loss
โครงข่ายประสาทเทียมแบบ Feedforward (Feedforward Neural Network):
เป็นรูปแบบพื้นฐานที่สุด ข้อมูลจะถูกส่งจากชั้นข้อมูลเข้าผ่านไปยังชั้นข้อมูลออกโดยไม่ย้อนกลับ ไม่มีการวนซ้ำ (Loop)
โครงข่ายประสาทเทียมแบบย้อนกลับ (Recurrent Neural Network หรือ RNN):
เป็นโครงข่ายที่ข้อมูลสามารถย้อนกลับไปยังโหนดก่อนหน้าได้ ทำให้สามารถเรียนรู้ลำดับของข้อมูล เช่น การวิเคราะห์ข้อความหรือเสียง
โครงข่ายประสาทเทียมแบบคอนโวลูชัน (Convolutional Neural Network หรือ CNN):
ถูกออกแบบมาเพื่อจัดการกับข้อมูลภาพโดยเฉพาะ ใช้การแปลงข้อมูล (Convolution) ในการดึงลักษณะเฉพาะของภาพเพื่อการจำแนกประเภทของภาพ
โครงข่ายประสาทเทียมแบบโครงสร้างลึก (Deep Neural Networks):
โครงข่ายที่มีจำนวนชั้นซ่อนมากกว่าหนึ่งชั้นขึ้นไป สามารถเรียนรู้รูปแบบที่ซับซ้อนได้ดีกว่าโครงข่ายแบบตื้น (Shallow Network)
การรู้จำภาพ (Image Recognition):
เช่น การรู้จำใบหน้า การตรวจจับวัตถุ หรือการแยกประเภทของภาพต่าง ๆ
การประมวลผลภาษาธรรมชาติ (Natural Language Processing):
เช่น การแปลภาษา การสร้างข้อความอัตโนมัติ การวิเคราะห์ความรู้สึก
การรู้จำเสียง (Speech Recognition):
เช่น ระบบจดจำเสียงพูด (Speech-to-Text) หรือการรู้จำผู้พูด
ระบบแนะนำ (Recommendation Systems):
เช่น ระบบแนะนำหนังหรือเพลงใน Netflix และ Spotify
การพยากรณ์ข้อมูลลำดับเวลา (Time Series Forecasting):
เช่น การพยากรณ์ยอดขาย การพยากรณ์แนวโน้มราคาหุ้น
ข้อดี:
สามารถเรียนรู้รูปแบบที่ซับซ้อนและแอบแฝงในข้อมูลได้ดี
มีประสิทธิภาพสูงในการจัดการข้อมูลเชิงภาพและเสียง
สามารถปรับใช้กับปัญหาหลากหลายประเภทได้
ข้อเสีย:
ต้องการข้อมูลจำนวนมากในการฝึกเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดี
ใช้ทรัพยากรการประมวลผลสูง (เช่น GPU)
อาจเกิดปัญหา Overfitting หรือโมเดลเรียนรู้รูปแบบจากข้อมูลมากเกินไปจนไม่สามารถทำงานกับข้อมูลใหม่ได้ดี
โครงข่ายประสาทเทียมจึงเป็นเครื่องมือที่ทรงพลังในการสร้างโมเดลการทำนายและการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพสูง แต่การออกแบบและปรับแต่งต้องอาศัยความรู้เชิงลึกเกี่ยวกับสถาปัตยกรรมของโมเดลและการปรับค่าพารามิเตอร์ต่าง ๆ เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด
การเรียนรู้แบบเสริมกำลัง (Reinforcement Learning หรือ RL) เป็นวิธีการเรียนรู้ของเครื่องที่ได้รับแรงบันดาลใจจากพฤติกรรมของมนุษย์และสัตว์ในกระบวนการทดลองและการตัดสินใจ โดยที่ระบบจะเรียนรู้ผ่านการโต้ตอบกับสภาพแวดล้อม (Environment) และปรับตัวเองให้เหมาะสมที่สุดเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด RL เน้นการเรียนรู้ด้วยการทดลอง ทำผิด และเรียนรู้จากประสบการณ์อย่างต่อเนื่องเพื่อให้ระบบตัดสินใจได้ดีขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป
การเรียนรู้แบบเสริมกำลังมีองค์ประกอบและแนวคิดหลัก ดังนี้:
ตัวแทน (Agent):
เป็นตัวที่ทำหน้าที่เรียนรู้และตัดสินใจ เช่น หุ่นยนต์หรือโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่เรียนรู้วิธีการแก้ปัญหาภายในสภาพแวดล้อม
สภาพแวดล้อม (Environment):
คือพื้นที่หรือสภาวะที่ Agent ปฏิสัมพันธ์ด้วย เช่น โต๊ะหมากรุก สนามแข่งขัน หรือตัวเกม สภาพแวดล้อมนี้จะให้ข้อมูลย้อนกลับ (Feedback) เกี่ยวกับการกระทำของ Agent ในแต่ละครั้ง
สถานะ (State):
เป็นข้อมูลที่บอกถึงสภาวะปัจจุบันของสภาพแวดล้อม เช่น ตำแหน่งของหมากในกระดาน หรือระดับพลังงานของหุ่นยนต์ สถานะนี้จะเป็นสิ่งที่ Agent ใช้เป็นข้อมูลในการตัดสินใจว่าจะทำอะไรต่อไป
การกระทำ (Action):
เป็นชุดของการกระทำที่ Agent สามารถเลือกทำได้ในแต่ละสถานะ เช่น การขยับหมากในเกม การเคลื่อนที่ของหุ่นยนต์ หรือการซื้อขายหุ้น การกระทำแต่ละครั้งจะส่งผลให้สถานะของสภาพแวดล้อมเปลี่ยนไป
รางวัล (Reward):
ค่าที่บอกถึงประโยชน์หรือผลเสียของการกระทำนั้น ๆ รางวัลสามารถเป็นค่าบวกหรือค่าลบขึ้นอยู่กับว่าการกระทำของ Agent นั้นดีหรือไม่ เช่น รางวัล +1 เมื่อชนะเกม หรือรางวัล -1 เมื่อแพ้ การมอบรางวัลจะช่วยให้ Agent เรียนรู้ว่าการกระทำใดเป็นประโยชน์และควรทำซ้ำในอนาคต
นโยบายการกระทำ (Policy):
เป็นกฎหรือกลยุทธ์ที่บอกว่า Agent ควรจะทำอะไรในสถานะใดเพื่อให้ได้รับรางวัลสูงสุดในระยะยาว (Optimal Policy) นโยบายการกระทำจะถูกปรับปรุงอย่างต่อเนื่องเพื่อให้ได้แนวทางการตัดสินใจที่ดีที่สุด
เริ่มต้นจากสถานะเริ่มต้น (Initial State):
Agent จะเริ่มต้นจากสถานะใดสถานะหนึ่งในสภาพแวดล้อม จากนั้นจะตัดสินใจเลือกการกระทำ (Action) หนึ่งเพื่อโต้ตอบกับสภาพแวดล้อม
รับรางวัลและสถานะใหม่ (Reward and New State):
เมื่อ Agent ทำการกระทำใด ๆ จะได้รับข้อมูลย้อนกลับจากสภาพแวดล้อม โดยสภาพแวดล้อมจะเปลี่ยนไปยังสถานะใหม่ และมอบรางวัลที่เกี่ยวข้องกับการกระทำของ Agent
ปรับปรุงนโยบายการกระทำ (Policy Update):
Agent จะใช้ข้อมูลสถานะใหม่และรางวัลที่ได้รับในการปรับปรุงนโยบายการกระทำของตนเอง เพื่อเพิ่มโอกาสที่จะเลือกการกระทำที่ให้รางวัลสูงขึ้นในอนาคต
ทำซ้ำจนกว่าเงื่อนไขจะสำเร็จ (Iteration):
กระบวนการนี้จะทำซ้ำหลายครั้งจนกว่า Agent จะเรียนรู้แนวทางที่เหมาะสม หรือจนกว่าจะบรรลุเป้าหมายที่กำหนด เช่น การหาทางออกจากเขาวงกต หรือการเพิ่มคะแนนให้สูงที่สุดในเกม
การเรียนรู้แบบตัวแทนเดี่ยว (Single-Agent RL):
การเรียนรู้ที่มีเพียงตัวแทนหนึ่งตัว (Agent) ที่โต้ตอบกับสภาพแวดล้อม เช่น หุ่นยนต์ที่เคลื่อนที่ในพื้นที่หนึ่ง ๆ โดยเรียนรู้ว่าจะต้องหลบสิ่งกีดขวางอย่างไร
การเรียนรู้แบบหลายตัวแทน (Multi-Agent RL):
การเรียนรู้ที่มีตัวแทนหลายตัวโต้ตอบกันในสภาพแวดล้อมเดียว เช่น การแข่งขันระหว่างตัวแทนสองฝ่ายในเกมหมากรุก หรือการจัดการทรัพยากรในระบบซับซ้อน
การเรียนรู้แบบเชื่อมโยงสถานะ (Markov Decision Process หรือ MDP):
รูปแบบการเรียนรู้ที่สถานะปัจจุบัน (Current State) ขึ้นอยู่กับสถานะก่อนหน้าเท่านั้น เช่น การเลือกเส้นทางเดินในเขาวงกตที่ต้องคำนึงถึงตำแหน่งปัจจุบัน
Q-Learning:
เป็นอัลกอริทึมพื้นฐานที่ใช้ในการค้นหานโยบายการกระทำที่ดีที่สุด Agent จะสร้างตาราง Q-Table ที่บันทึกค่ารางวัลที่คาดหวังจากการกระทำในแต่ละสถานะ ค่ารางวัลนี้จะถูกปรับปรุงทุกครั้งที่มีการกระทำเกิดขึ้น
Deep Q-Learning (DQN):
เป็นการผสมผสานระหว่าง Q-Learning และโครงข่ายประสาทเทียม (Neural Networks) โดยใช้ Neural Network ในการประมาณค่ารางวัลแทน Q-Table เพื่อให้สามารถจัดการกับข้อมูลที่มีมิติสูงได้ เช่น การเล่นเกมที่ซับซ้อนหรือการควบคุมหุ่นยนต์
Policy Gradient Methods:
เป็นการเรียนรู้นโยบายการกระทำโดยตรง โดยใช้การเพิ่มหรือลดความน่าจะเป็นของการกระทำในแต่ละสถานะ เพื่อหานโยบายที่ให้รางวัลสูงสุด
Proximal Policy Optimization (PPO):
เป็นอัลกอริทึมที่ได้รับความนิยมในปัจจุบัน เนื่องจากมีความเสถียรและประสิทธิภาพในการปรับปรุงนโยบายการกระทำ ทำให้เหมาะกับงานที่ซับซ้อน เช่น การเล่นเกมที่มีระดับสูง
การเล่นเกม (Game Playing):
เช่น AlphaGo ที่สามารถชนะผู้เล่นระดับโลกในเกมโกะ หรือ AI ที่เล่นเกมต่าง ๆ อย่าง Dota2 หรือ StarCraft II ได้ในระดับมืออาชีพ
หุ่นยนต์และการควบคุมการเคลื่อนไหว (Robotics and Motion Control):
ใช้ในหุ่นยนต์ที่ต้องเรียนรู้วิธีการเคลื่อนไหวหรือการจับวัตถุ เช่น หุ่นยนต์ที่เรียนรู้วิธีการเดินหรือการเล่นฟุตบอล
การวางแผนและการจัดการทรัพยากร (Planning and Resource Management):
ใช้ในระบบโลจิสติกส์ การจัดการคลังสินค้า หรือการควบคุมปริมาณการจราจร
ระบบการแนะนำ (Recommendation Systems):
ใช้ในแพลตฟอร์มต่าง ๆ เพื่อแนะนำผลิตภัณฑ์หรือคอนเทนต์ตามพฤติกรรมของผู้ใช้งาน
การเงินและการซื้อขายหุ้น (Finance and Trading):
ใช้ในการสร้างตัวแทนที่สามารถทำการซื้อขายหุ้นตามแนวโน้มของตลาดเพื่อเพิ่มกำไรสูงสุด
ข้อดี:
สามารถแก้ปัญหาการตัดสินใจที่ซับซ้อนได้
เรียนรู้ได้แม้ไม่มีตัวอย่างที่ถูกต้อง (Label-Free Learning)
ปรับตัวเองได้ดีในสถานการณ์ที่มีการเปลี่ยนแปลงของสภาพแวดล้อม
ข้อเสีย:
ต้องการทรัพยากรในการประมวลผลสูง เช่น เวลาและพลังงานในการฝึก Agent
อาจเกิดปัญหาการเรียนรู้ไม่เสถียร (Unstable Learning)
ยากต่อการนำไปปรับใช้ในบางสภาพแวดล้อมที่ไม่สามารถกำหนดกฎเกณฑ์ได้ชัดเจน
Reinforcement Learning จึงเป็นวิธีการเรียนรู้ที่ทรงพลังสำหรับการแก้ปัญหาที่ต้องการการตัดสินใจแบบต่อเนื่องและซับซ้อน แต่การนำไปใช้ต้องมีการออกแบบและปรับแต่งโมเดลอย่างละเอียดเพื่อให้สามารถทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพในสภาพแวดล้อมต่าง ๆ
การเรียนรู้เชิงลึก (Deep Learning) เป็นสาขาย่อยของ การเรียนรู้ของเครื่อง (Machine Learning) ที่มุ่งเน้นการสร้างและพัฒนา โครงข่ายประสาทเทียม (Neural Networks) ที่มีหลายชั้นซ่อน (Hidden Layers) โดยโครงข่ายนี้จะประกอบด้วยโหนด (Nodes) หรือเซลล์ประสาทเทียมที่จำลองโครงสร้างและการทำงานของสมองมนุษย์ การเรียนรู้เชิงลึกจึงมีความสามารถสูงในการจัดการกับข้อมูลที่มีความซับซ้อนและหลากหลาย เช่น รูปภาพ เสียง หรือข้อความ ซึ่งข้อมูลเหล่านี้มีความซับซ้อนสูงและยากต่อการประมวลผลด้วยโมเดลการเรียนรู้แบบดั้งเดิม
การเรียนรู้เชิงลึกมีโครงสร้างที่ซับซ้อนกว่า Machine Learning ทั่วไป เนื่องจากมีชั้นซ่อนหลายชั้นและมีการเรียนรู้รูปแบบที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นในข้อมูล โครงสร้างหลักของโครงข่ายเชิงลึกประกอบด้วย:
ชั้นข้อมูลเข้า (Input Layer):
เป็นชั้นแรกที่รับข้อมูลดิบ เช่น รูปภาพ ข้อความ หรือข้อมูลตัวเลข จากนั้นจะทำการแปลงข้อมูลให้อยู่ในรูปแบบเวกเตอร์ (Vector) เพื่อนำเข้าสู่ชั้นถัดไป
ชั้นซ่อน (Hidden Layers):
แต่ละชั้นซ่อนจะประกอบด้วยโหนดหรือเซลล์ประสาทหลายตัวที่เชื่อมโยงกัน ทำหน้าที่ดึงลักษณะเฉพาะ (Feature Extraction) ของข้อมูล เช่น หากเป็นการประมวลผลภาพ ชั้นแรกอาจจะดึงคุณสมบัติเชิงพื้นฐาน เช่น ขอบ (Edges) หรือเส้น (Lines) ส่วนชั้นถัดไปจะดึงคุณสมบัติที่ซับซ้อนขึ้น เช่น รูปร่าง วัตถุ หรือใบหน้า
ชั้นข้อมูลออก (Output Layer):
เป็นชั้นสุดท้ายที่ให้ผลลัพธ์จากโครงข่าย เช่น การทำนายประเภทของวัตถุในภาพ (แมวหรือหมา) หรือการแยกแยะความหมายของข้อความ โดยใช้ฟังก์ชันการเปิดใช้งาน (Activation Function) เช่น Softmax หรือ Sigmoid เพื่อแปลงค่าผลลัพธ์ให้อยู่ในรูปของความน่าจะเป็น
การส่งข้อมูลไปข้างหน้า (Forward Propagation):
ข้อมูลจะถูกส่งผ่านจากชั้นหนึ่งไปยังอีกชั้นหนึ่งในทิศทางเดียว (จากข้อมูลเข้าไปยังข้อมูลออก) โดยแต่ละโหนดในชั้นซ่อนจะคำนวณข้อมูลโดยใช้การคูณกับค่าน้ำหนัก (Weights) และการบวกค่าคงที่ (Bias) แล้วใช้ฟังก์ชันการเปิดใช้งาน (Activation Function) เพื่อกำหนดว่าควรส่งค่าผลลัพธ์ไปยังชั้นถัดไปหรือไม่
การคำนวณความผิดพลาด (Loss Calculation):
เมื่อโมเดลทำนายผลลัพธ์ออกมาแล้ว จะนำค่าผลลัพธ์นั้นไปเปรียบเทียบกับคำตอบที่ถูกต้อง (Label) เพื่อคำนวณค่าความผิดพลาด (Error หรือ Loss) เช่น Mean Squared Error สำหรับการทำนายเชิงตัวเลข หรือ Cross-Entropy Loss สำหรับการทำนายประเภท
การส่งข้อมูลย้อนกลับ (Backpropagation):
เมื่อตรวจพบความผิดพลาด โมเดลจะส่งข้อมูลย้อนกลับไปยังชั้นต่าง ๆ เพื่อปรับค่าน้ำหนักและค่าคงที่ในแต่ละโหนดให้เหมาะสม เพื่อให้การทำนายในรอบถัดไปมีความแม่นยำยิ่งขึ้น
การทำซ้ำกระบวนการฝึก (Training Iteration):
กระบวนการนี้จะถูกทำซ้ำหลายครั้ง (Epochs) จนกว่าโมเดลจะเรียนรู้รูปแบบในข้อมูลได้ดีและค่าความผิดพลาดลดลงจนเป็นที่พอใจ
โครงข่ายประสาทเทียมแบบป้อนหน้า (Feedforward Neural Networks):
ข้อมูลจะถูกส่งจากชั้นข้อมูลเข้าผ่านไปยังชั้นข้อมูลออกในทิศทางเดียว ไม่มีย้อนกลับ เป็นโครงสร้างพื้นฐานที่สุดของ Neural Networks
โครงข่ายประสาทเทียมแบบย้อนกลับ (Recurrent Neural Networks หรือ RNN):
เป็นโครงข่ายที่มีการส่งข้อมูลย้อนกลับในบางเส้นทาง เพื่อให้สามารถเรียนรู้ลำดับและโครงสร้างของข้อมูลได้ดี เหมาะกับการประมวลผลลำดับข้อมูล เช่น ข้อความ หรือสัญญาณเสียง
โครงข่ายประสาทเทียมแบบคอนโวลูชัน (Convolutional Neural Networks หรือ CNN):
ถูกออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับการจัดการข้อมูลภาพ โดยใช้การแปลงคอนโวลูชัน (Convolutional Transformation) เพื่อตรวจจับรูปแบบเฉพาะในภาพ เช่น ขอบ (Edges) หรือรูปร่างต่าง ๆ
โครงข่ายประสาทเทียมแบบการเข้ารหัสอัตโนมัติ (Autoencoders):
ใช้ในการลดขนาดข้อมูล (Dimensionality Reduction) โดยการบีบอัดข้อมูลและการถอดรหัสกลับมา ทำให้สามารถดึงข้อมูลคุณสมบัติที่สำคัญได้จากข้อมูลที่มีมิติสูง
โครงข่ายประสาทเทียมแบบการเรียนรู้เชิงลึกด้วยการสร้าง (Generative Adversarial Networks หรือ GANs):
ประกอบด้วยสองโมเดลย่อย ได้แก่ โมเดลผู้สร้าง (Generator) และโมเดลผู้แยกแยะ (Discriminator) โดยทั้งสองจะเรียนรู้และแข่งขันกันเพื่อสร้างข้อมูลใหม่ เช่น การสร้างภาพสมมติ หรือสร้างข้อมูลเชิงสร้างสรรค์จากข้อมูลดิบ
ข้อดี:
ความสามารถในการจัดการกับข้อมูลที่ซับซ้อน:
Deep Learning สามารถเรียนรู้รูปแบบและโครงสร้างในข้อมูลที่ซับซ้อนได้ดี เช่น การรู้จำใบหน้า การประมวลผลเสียง และการแปลภาษาธรรมชาติ
การลดความจำเป็นในการดึงคุณสมบัติ (Feature Engineering):
Deep Learning สามารถเรียนรู้คุณสมบัติจากข้อมูลดิบได้โดยตรง โดยไม่ต้องมีการดึงคุณสมบัติโดยผู้เชี่ยวชาญ (Feature Engineering) เหมือนในวิธีการเรียนรู้ของเครื่องแบบดั้งเดิม
ความสามารถในการสร้างโมเดลที่มีประสิทธิภาพสูง:
โดยเฉพาะในงานด้านการรู้จำภาพ (Image Recognition), การวิเคราะห์เสียง (Speech Analysis) และการประมวลผลภาษาธรรมชาติ (Natural Language Processing)
ข้อเสีย:
ต้องการข้อมูลจำนวนมาก:
การฝึกโครงข่ายเชิงลึกต้องใช้ข้อมูลจำนวนมากเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่มีความแม่นยำสูง
ใช้ทรัพยากรการประมวลผลสูง:
การฝึกโมเดลเชิงลึกต้องใช้พลังการประมวลผลสูง โดยเฉพาะอย่างยิ่งต้องใช้ GPU หรือ TPU เพื่อเร่งความเร็วในการฝึก
ความยากในการตีความผลลัพธ์:
Deep Learning มักจะเป็น "กล่องดำ" (Black Box) ที่ยากต่อการอธิบายว่าทำไมโมเดลจึงเลือกการทำนายแบบหนึ่ง ๆ ทำให้การตรวจสอบความโปร่งใสเป็นเรื่องที่ท้าทาย
การรู้จำภาพ (Image Recognition):
เช่น การรู้จำใบหน้า การตรวจจับวัตถุ หรือการวิเคราะห์ภาพทางการแพทย์ (เช่น การวินิจฉัยโรคจากภาพสแกน)
การประมวลผลภาษาธรรมชาติ (Natural Language Processing):
ใช้ในการแปลภาษา การสรุปข้อความ การวิเคราะห์ความรู้สึก (Sentiment Analysis) และการสนทนาด้วย AI (Chatbots)
การสร้างภาพและเนื้อหา (Generative Models):
การสร้างภาพจากข้อความ การสร้างวิดีโอจากข้อมูลจำลอง หรือการสร้างเสียงดนตรีจากโครงข่ายประสาทเชิงลึก
การควบคุมอัตโนมัติและการขับเคลื่อนด้วยตนเอง (Autonomous Driving):
ใช้ในการวิเคราะห์ภาพจากกล้องเซ็นเซอร์
กฎ กติกา ข้อบังคับ
1. สนทนาด้วยความสุภาพ มิตรภาพ และสร้างสรรค์
2. กระดาน Learning Machine เพื่อการสนทนาเกี่ยวกับ Learning Machine เท่านั้น